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Text File  |  1978-04-01  |  15KB  |  288 lines

  1.                    _ _ ____ž_____      _ __ ____:                    
  2.  __________________________    Œ__________  /  ‘___________________  
  3.  \          .::\      .::/ |   /ø       / ¬\/   |\      .::/    .::/__:.
  4.   \______      /    __  /  |  //   __  /ø   \_  |/ø       /   __  //\_: 
  5.     /ø _/    _/    __/\/   :  \   __/\//         /     /\/   __/\/ \Œ_/
  6.  __//  \     \     |  \\   .   \  |   \  _     //    _/  \   |  \\{H} __:
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  8.   \  ____\    \_______  Œ_____  Œ______/ |\____________  Œ_____  / \_/
  9.   =\/=====\\    \======\/======\/==Œ______==============\/=·Uk·=\/=   :
  10.            \_____              :
  11.                             Proudly Presents
  12.                             ----------------
  13.                        HiRED GUNS - PLAYERS GUiDE
  14.                        --------------------------
  15.                          Typed By: Homer/Rvg+Afl
  16.                          -----------------------
  17.  
  18.          O.k,heres  a  few  basic survival tips and tactics.Enjoy!
  19.  
  20.  
  21. THE FULL CAMPAIGN
  22. -----------------
  23. While  you  might  overhear  one  of  other  of  the  Minogoe sisters being
  24. described as "Not big and not clever",you most certainly wont hear the same
  25. said  of  Hired  Guns.Finding all those fusion power rings and bunging them
  26. into  the  coil  gernerator  is  such  an  enormous  task  that it would be
  27. impossible  to  detail  the solution of every problem you might encoounter.
  28. So  instead here are a few general tips to make life in the Graveyard a tad
  29. easier.
  30.  
  31. DREAM TEAM
  32. ----------
  33. Picking  the  right squad for the job is crucial.Each of the twelve members
  34. has  their  own strengths and specialities,all of which might come in handy
  35. at  some  point  in  the  game.The  key to selecting a good team is balance
  36. (remember  to  include  at  least  one  robot,though,as  they  can  survive
  37. indefinetly  under  water).There  is no single perfect teeam,but mt own fab
  38. four are:
  39.  
  40. 1.CIM-Life  - Not quite as resilient as CIM (lower physique value),but more
  41. agile   (can   withstand   longer  falls)  and  starts  with  an  excellent
  42. Hyd-Flourine hand laser and 3 multi-directional Sentry Guns.
  43.  
  44. 2.Bonden - Fine support for CIM-Life,with high physique and agility values.
  45. Unfornutetly  he doesnt start with a descent close range weapon,but you can
  46. easly pick up the hidden mounted min-gun near the campaign`s start (see the
  47. Switch Section on SOLVING PUZZLES).
  48.  
  49. 3.Cheule  - Retains superb agility for surviving perilous drops while still
  50. having  a  reasonable resilient physique.Also has good weapons in the Naomi
  51. IV  Assault  Rifle  and  a  grenade  launcher,and a very useful Cure Poisen
  52. Psi-amo.  Can carry a lot too.
  53.  
  54. 4.Jenillee  - A much needed battle medic.Low physique,but splendid agility,
  55. masses  of  experience  and an excellent array of medical aids.Her rubbishy
  56. sonic stunner weapon needs replacing as early as possible.
  57.  
  58. BASIC SURVIVAL
  59. --------------
  60.  
  61. As  you soon discover,Graveyard is teeming with vast quantities of severely
  62. hostile lifeforms all gagging to sink their teeth,calws,bullets or whatever
  63. into  your oh-so-weak flesh.But hopefully the following tips willl help you
  64. make  your  life  on  Graveyard a little longer.If youre moving as a party,
  65. always  lead  with  your  battle specialist.You never know whats around the
  66. next corner,but you can be sure it will be hostile,so have you best fighter
  67. ready to deal with it.
  68.  
  69. Always  make  sure  before  entering  an  unexplored  area  that  all  your
  70. characters weapons are in their hands ready for use,and check how much ammo
  71. they  have  left.This  latter precaution is of course particulary important
  72. for  characters  using  rapid fiire projectile weapons like the mini-gun or
  73. assault rifles.
  74.  
  75. The  best  approach  to  searching  a new zone,is to leave the weaker party
  76. members  at  the start point (as long as it is safe to do so) and just send
  77. in  your  fighters  who  clear  a  path  to the end level for the others to
  78. follow.   This  prevents the chance of a weaker member suffering a surprise
  79. attack  from  behind.The  only drawback with this approach is that the best
  80. fighters  cant  fall far,even though this may be necassary to find a key or
  81. card to finish some levels.Furthermore they wont have backup or medical aid
  82. if  they  get  seriously  injured and weak team members might not last more
  83. than  a  few  seconds  if  any  creatures  find  their  way  to  the  start
  84. point.Luckily this doesnt happen too often.
  85.  
  86. When  you  first  enter a new zone,your party frequently comes under attack
  87. almost  immediately.Make  sure  you  take  control  of  your weakest member
  88. first,since they wont be able to take much of a battering as everyone else.
  89.  
  90. BATTLE FEVER
  91. ------------
  92.  
  93. In  the  heat  of  battle  try  not  to  panic.If  you have to turn to face
  94. assailants  make  sure you do it carefully otherwise you`ll end up pressing
  95. the  mouse  button  too  often and turning too far.Also,keep reloading your
  96. weapon  every  few  shots rather than waiting for that dreaded sound of the
  97. trigger  hitting  an  empty  chamber.Try to engage tough enemies in an open
  98. place,so  you  can  easily run away if necassary.The only exception to this
  99. rule   applies  when  dealing  with  those  giant  seahorse  thingies.These
  100. sometimes  just  stand behind open doors without actually coming through,so
  101. you  can stand a few paces back from the door and blast away to your hearts
  102. content - as long as you remain ready to bid a hasty retreat if the beastie
  103. comes out afterall.
  104.  
  105. Another  point to remember is that thanks to grenades you can actually take
  106. out enemies on levels below the one youre on.If you see some monsters heads
  107. below  you,just  keep  lobbing  grenades  down  there until all seems quiet
  108. again.The added bonus of this mode of attack is that there is absolutely no
  109. risk  for  you.The  creatures are not able to attack you,while you are also
  110. out of range of the grenades back-blast.
  111.  
  112. WEAPONS
  113. -------
  114.  
  115. Basically,hand-held  and  siingle  shot  weapons are the best things to use
  116. against  small  targets  like  ppuppies  and  lizards,while  the rapid-fire
  117. automtaics are the best against big targets.If you examine different kkinds
  118. of  ammo  you  are  told  about  their  different  strengths and weaknesses
  119. againtst  soft  (tissue)  and hard (metal) targets.So,having found out (the
  120. hard way,no doubt) what sort of enemies inhabit a level,try and choose your
  121. fighters ammunition carfully and accordingly.
  122.  
  123. Recommended   all-purpose  weapons  are  the  mounted  mini-guns,CIM-Life`s
  124. Hyd-Fluorine  laser and the Naomi IV Assault rifle - most of the others are
  125. either too low powered or need reloading too often.
  126.  
  127. If youre willing to take a risk to get thhem,other well--potent weapons can
  128. be  found  scattered around.If for istanc eyou manage to survive the hordes
  129. of  `seahorses`  in  the  Laboratory  Test  Site  zone,you`ll  be liberally
  130. rewarded  with a nifty rocket launcher and an excellent particle beam rifle
  131. (this  makes  wiping  out  the tough Ed 209`s in the Fusion Reactor Zone as
  132. easy as a piece of cake).
  133.  
  134. THE MAP
  135. -------
  136.  
  137. The  four core rings are found in the zones with amber rings round them, so
  138. all of these levels must be explored.Choosing the best path to them is very
  139. important.Generally,the  game  tries  to  guide  you to a certain extent by
  140. making  zones which you dont have to visit extremely difficult.This usually
  141. means,at  least  on  early zones,that theyre stocked up to the rafters with
  142. seahorses.Thus the easiest way to the first core ring in the Fusion Reactor
  143. zone  is  to go to the Abandoned Depot and then on to the Artificial Island
  144. (dont  forget  on  this  level to press the ift button at the bottom of the
  145. first deep shaft so it returns to the top for later use).
  146.  
  147. Sometimes  though,a  tough diversion might be worthwhile.For instance,while
  148. there  doesnt seem much point in going into the Cave System at the very top
  149. of the map,there is certainly a lot to be said for taking on the Laboratory
  150. Test  Site,just  so  youu  can  get those extra special weapons i mentioned
  151. earlier.Remember  that  you can always go back through a zone that you have
  152. completed without having to actually do it all over again.
  153.  
  154.  
  155. SOLVING PUZZLES
  156. ---------------
  157.  
  158. Sometimes simply splitting up your party so someone can operate a llift for
  159. another chap stuck below is enough to solve a problem.  But more often than
  160. not  puzzles  are  generally  solved by one of the three types of solution:
  161. switches,psi-amps and movable objects.
  162.  
  163.  
  164. SWITCHES
  165. --------
  166.  
  167. Switch puzzles tend to be the most difficult,as the switches can sommetimes
  168. be both well hidden and along way from the section of the zone they affect.
  169. A  good  example  of  this  can be found right at the beginning of the very
  170. first   zone.Run  around  to  the  back  of  the  first  building  you  can
  171. enter,rather than going inside,and find the cluster of movable objects in a
  172. corner.Pull  one  out,kill  the  allien  which emerges,and press the switch
  173. hidden  round  the corner behind the blocks.Now when you get to the section
  174. inside the complex whre a series of three lifts take you to a security card
  175. on  a  small  edge,you`ll  find that the wall to the left has vanished.this
  176. lets you reach a mounted mini-gun hidden on another ledge above some stairs
  177. you  came  up earlier (make sure someone agile goes for the gun because you
  178. have  to fall down a deep drop to get it).Another very uuseful switch crops
  179. up  at  the  start  of the good old laboratory test site.Select one of your
  180. team  to  run North from the start between two columns and you`ll come to a
  181. recessed  switch.Press this and a square will open in the ground right next
  182. to  the  rest  of  your  party in the middle of the patch of checked floor.
  183. Your  team can now drop down this hole into the main  caverns below without
  184. first having to go through the severely hazardous sea-horse-filled trenches
  185. on the surface.
  186.  
  187.  
  188. PSI-AMPS
  189. --------
  190.  
  191. While most psi-amps produce very obvious effects,iit is sometimes difficult
  192. to see exactly why a particular effect might be useful.The best thing to do
  193. with  a  new  psi-amp is to try it oout and think how the result might help
  194. you access a place hadnt been able to before.
  195.  
  196. Heres  an  example from the first short action game,the Animal Enclosure.To
  197. the foward right oof yoour start position there is a semmingly inaccessible
  198. door  accross  a  trough of water and half way up a wall.But you can get to
  199. it.Enter  the  main  complex,go  to  the large cavern containing a horde of
  200. winged  devils  and take the first door on the right.In there you`ll find a
  201. Psi-amp  Wall  Machine.Using  this  makes a 3D block appear infron tof you.
  202. Take this back to the suurface,drop it into the water in front of thhe high
  203. door,and use a combination of the lidt on the right and the wall Psi-amp to
  204. make  and get an artificial platform from which you can enter the door.Your
  205. efforts  are  well-rewarded:behind  the  door  is  Graveyards most powerful
  206. weapon - The Disruptor Cannon.
  207.  
  208. Most  of  the  psi-amps  really  are exceptionally useful.They come in four
  209. different   types   -   weapons,healers,shields  and  specials.The  special
  210. ones,indicated  by  a  sign a bit like a radioactivity symbol on their left
  211. hand  side,are  by  far the most interesting and often the most useful.They
  212. include  the psi-amps for bridges,parting water,gills(so humans can breathe
  213. under  water),and  farsight(which  greatly  enhances  the range of your map
  214. scanner).
  215.  
  216.  
  217. MOVABLE OBJECTS
  218. ---------------
  219.  
  220. These  are quite simply to use in pprinciple,but infact it can sometimes be
  221. a real test of your spatial awareness trying to figure out exactly how best
  222. to  position them in a situation.They come in most handy as either a way of
  223. filling  in an otherwise impassible gap or for pushing off ledges to lessen
  224. the  drop  for the poor soul who has to try it.Usually it it worth taking a
  225. few  moments to plan exactly how you are going to manouevre each block into
  226. the  correct  position  -  if you make a mistake you could end up getting a
  227. much needed block stuck in an irretrievable position.If youre quick,you can
  228. also  use  blocks  to  trap enemies,which can be surprisingly useful if the
  229. enemy  in  question  is  a particulary vicious brute or,heaven forbid,youve
  230. might even have run out of ammunition.
  231.  
  232.  
  233. MULTI-PLAYER SHORT ACTION GAMES
  234. -------------------------------
  235.  
  236. If youre playing with a friend an want to actualy complete a section,theres
  237. not  much  to  add  to waht Ive already said.If,however, you really want to
  238. have  some  fun and just play a game where you want to kill each other,then
  239. hres a couple of things which might help.
  240.  
  241. First,its  worth  agreeing  before  choosing your protagonists that certain
  242. weapons are dissallowed - CIM`s mounted mini-gun,for instance - since these
  243. kill  opponents too fast to make a descent game.Picking the same characters
  244. and sticking to the same weapons makes the competition most fun.
  245.  
  246. In  a  two  player  game,avoid  making  your characters into a two man team
  247. because this doubles the size of the target for your opponent and means you
  248. could  loose  both men in a single attack.Avoid using mines and sentry guns
  249. unless you good at remembering where you put them...
  250.  
  251. Finally,if  yooure  in a big room (the Lemmings War level is a good one for
  252. shoot-outs) try standing back against the wall looking out across the room.
  253. This  lets you see an enemy approaching early,often without hhim being able
  254. to see you.And of course no one can sneak up behind you.
  255.  
  256. Wells thats all there is for now,stay tuned!
  257.  
  258. (========================================================================)
  259.                    CRUNCHIE POTATO WAFFLES FLY OUT TO:
  260.                    -----------------------------------
  261. Dangermouse/Rvg+Afl,Sabine/Rvg+Afl,Tango/Defekt,John  Yaya,ZipStick/Rvg+Afl
  262. Fireflash/Rvg+Afl,Bit/Rvg+Afl,Mko!,Hi-Fi,Shadowman/Rvg+Afl,Beavis&Butthead
  263. Zealot,Sidewinder,  Animal,Scud/Lsd,Subhumanz/Lsd, Sponge, Bananman/Rvg+Afl
  264. Flux/Faith,Damage  Inc/God,Black  Beard/Rdc,Polaris/Zenith,  All members of
  265. the Revenge & Alpha Flight crew and all the guys`n`girls Ive forgotten!
  266.  
  267. Special Messages Zoom Out to:
  268.  
  269.  Dangermouse  - Im Sorry your leaving the scene m8,Im gonna miss you! I
  270.                 hope everything works out for you. Goodbye+Goodluck! :(
  271.  Ro0-Ben      - Thankyou for selling me the Usr 19.2..its wonderful! :)
  272.  Shadowman    - Thanks for all  your help with setting up the modem m8!
  273.  Animal       - Well,Your finally on the modem scene m8,Good Luck. Your
  274.                 gonna need it! :)
  275.  Tango        - Well mate I back on the scene after a short break... So
  276.                 look out `cos Im still waiting  to nuke  you! You  cant
  277.                 escape forever! hehe.
  278.  
  279. DONT Forget to *CALL* the *NEW* Home of *THE TOWER BBS* on +44(0)204382612
  280. With Fireflash as  the sysop. The  Bbs will  still be up  to the *AWESOME*
  281. standard set by Dangermouse - So give us a call Now!
  282. (========================================================================)
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.